Sabtu, 30 Januari 2010

tugas ti 8

Setelah sekian tahun seekor kucing mengembara, akhirnya kucing itu berhasil ditemukan kembali berkat chip yang telah ditanamkan padanya yang memberikan informasi identitas pemiliknya.
Beberapa waktu yang lalu di sebuah surat kabar memasang foto sebuah keluarga yang bahagia lengkap dengan seekor kucing kesayangannya. Sepintas fotonya tersebut biasa-biasa saja karena hanya menceritakan sebuah keluarga. Tetapi kalo diteliti lebih lanjut, ternyata kucing kesayangan mereka itu baru saja ditemukan dari pengembaraannya sekian tahun. Kucing tersebut ditemukan berkat bantuan sebuah chip yang ditanam pada tubuh kucing tersebut yang memberikan informasi mengenai identitas pemiliknya. Ini contoh kecil dari dampak positif teknologi bagi kehidupan manusia.
Dampak positif pemanfaatan teknologi informasi lainnya misalkan di bidang jasa pelayanan kesehatan. Institusi kesehatan menggunakan teknologi informasi untuk memberikan pelayanan secara terpadu dari pendaftaran pasien sampai kepada system penagihan yang bisa dilihat melalui internet. Contoh lain misalnya di bidang hiburan. Sekarang banyak bermunculan polling atau layanan masyarakat dalam bentuk SMS (Short Message Service), termasuk juga untuk sistem perbankan.
Pernahkah kita sadari di lain sisi, kita mendengar dampak negatif dari pemanfaatan teknologi? Salah satu penelitian yang di lakukan di Universitas Tohoku Jepang menunjukan bahwa jika anak-anak dijejali aneka permainan komputer, maka lama-kelamaan akan terjadi kerusakan di sebagian otaknya (masih mau main game berlama-lama lagi?). Atau seperti kejadian di Thailand di mana seorang gadis remaja gantung diri karena frustasi tidak dapat menyelesaikan permaian bomber man. Di bidang kriminalitas, walaupun belum ada penelitian yang kongkret tapi dipercaya bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan computer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permaian komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Di bidang perbankan, lebih mengkhawatirkan lagi penggunaan kartu kredit illegal (carding). Belum lagi perseteruan antara pembuat virus dan antivirus yang tidak pernah berhenti sepanjang masa.
Fenomena seperti ini adalah sebagian kecil contoh yang dekat dengan kehidupan kita. Yang menjadi pertanyaannya sekarang adalah bagaimana kita harus menyikapi? Apakah kita berdiam diri? Atau ikut terlibat dalam perkembangan teknologi informasi? Dampak positif dan negative dari suatu perkembangan teknologi adalah pilihan di tangan kita.
Banyak literatur yang mendefinisikan teknologi informasi. Secara simpel, teknologi informasi dapat didefinisikan sebagai suatu teknologi yang berfungsi untuk menghasilkan, menyimpan, mengolah, dan menyebarkan informasi tersebut dengan berbagai bentuk media dan format (image, suara, text, motion pictures, dsb). Mari kita telusuri bagaimana dampak teknologi informasi terhadap kehidupan kita. Dari pengalaman dan pengamatan, tahapan pemanfaatan teknologi informasi dimulai pada saat teknologi informasi dianggap sebagai media yang dapat menghemat biaya dibandingkan dengan metode konvensional, misalkan saja pemakaian mesin ketik, kertas, penghapus, tip-ex, proses editing, dsb yang cenderung tidak efisien. Sekarang dengan bantuan komputer kita bisa melihat hasil ketikan di layar monitor sebelum dicetak (paperless). Lebih effisien dalam waktu dan tempat penyimpanan file. Makanya dahulu banyak kursus mengetik, sekarang sudah jarang kita temui kursus mengetik apalagi di kota-kota besar.
Setelah dirasakan bahwa teknologi Informasi dapat menggantikan cara konventional yang memberikan benefit, maka orang mulai melihat kelebihan lainnnya, misalnya menggantikan sarana pengiriman surat dengan surat eletronik (e-mail), pencarian data melalui search engine, chatting, mendengarkan musik, dan sebagainya dimana pada tahapan ini orang sudah mulai menginvestasikan kepada perangkat komputer. Nah, dari manfaat yang didapatkan, teknologi informasi mulai digunakan dan diterapkan untuk membantu operasional dalam proses bisnis. Misalnya perusahaan dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan menyediakan informasi jasa dan produk yang ditawarkan tanpa dibatasi waktu dan ruang.
Orang sudah mau investasi dalam menyediakan perangkat keras dan lunak untuk mengelola data dan menghasilkan laporan secara lebih akurat dan menyeluruh. Dari level top management proses pengolahan data menjadi informasi dan akhirnya menjadi pengetahuan (knowledge) digunakan sebagai proses untuk mengambil keputusan sehingga keputusan yang diambil akan terstruktur dan terarah (Executive Decision Making). Tahapan terakhir dimana orang sudah berani menginvestasi secara optimal untuk perangkat keras, perangkat lunak, dan sumber daya manusia untuk mengoperasikan bisnisnya. Pemanfaatkan teknologi infomasi sudah secara menyeluruh dan terpadu untuk menghasilkan keuntungan bagi perusahaan dan meningkatkan effisiensi dan effektivitas perusahaan.
Kalau kita kaitkan perkembangan teknologi informasi dengan pemerintah saat ini yang lebih dikenal dengan e-government, tahapan penerapan teknologi informasi dikategorikan dalam tahapan persiapan, pematangan, pemantapan dan pemanfaatan. Menurut pengamatan dan penelitian yang dilakukan oleh Departmen Komunikasi dan Informasi, saat ini Indonesia baru memasuki tahapan persiapan dan menuju ke arah pematangan. Jadi masih banyak sekali pekerjaan rumah yang harus dikerjakan oleh pemerintah untuk mensosialisaikan kepada masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi. Jika kita bergantung sepenuhnya kepada pemerintah, jelas kita akan tertinggal jauh dan memakan waktu yang lama. Disini dituntut peranan kaum professional yang aktif untuk mensosialisasikan pemanfaatan teknologi di segala bidang. Salah satu yang merupakan terobosan kreatif adalah pemanfaatan open source sebagai platform dalam menciptakan aplikasi. Contohnya seperti yang dilakukan tim SisFoKampus (www.sisfokampus.net) dalam mengembangkan penerapan komputerisasi dalam dunia pendidikan. Memang kendala yang utama dihadapi adalah bagaimana mengubah pola pikir dari institusi pendidikan dan menyiapkan infrastruktur yang mendukung. Yang jelas belajar dari pengalaman, jika masyarakat sudah merasakan penerapan SisFoKampus dapat menciptakan efisiensi dalam proses belajar mengajar, efisiensi biaya, dan mendorong terbentuknya komunikasi kampus secara terorganisir, maka dengan sendirinya sisfokampus akan berkembang dan dibutuhkan.

Komputer Bagi Anak

Selain memiliki manfaat, komputer juga menyimpan mudhorot. Keterlibatan orangtua amat diperlukan untuk mencegah anak mengambil manfaat dari kotak ajaib ini.
Ibu Endang merasa beruntung anak-anaknya ‘bersahabat’ dengan komputer sejak dini. Fatih (9), anaknya yang pertama, tak hanya senang bermain games, namun juga lancar mengoperasikan berbagai program olah kata dan angka. Sementara adiknya, Nadia (4) yang baru belajar mengenal komputer, sudah asyik menjajal program pendidikan dalam mengenal warna dan bentuk saja. Fatih kini pintar matematika lantaran sering berlatih dengan bantuan komputer. Sementara Nadia punya banyak kosakata bahasa Inggris juga lantaran sering bermain komputer.
Tetapi, Ibu Rahmi justru merasa punya masalah dengan ‘keakraban’ anaknya dengan komputer. Menurutnya, Rizki (7 tahun) kini lebih sukai ‘bermain’ dengan komputernya daripada dengan teman-temannya. Rizki bisa menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain games. Ia juga malas bila diajak menulis atau menggambar. Tak heran, tugas menggambar di sekolah tidak pernah dikerjakannya sampai tuntas. Tetapi, untuk menggambar di komputer ia sangat pandai. Maklum, dengan satu dua klik-an saja, ia sudah dapat menggambar dan mewarnai dengan sempurna.
Pernah punya pengalaman senada?
Positif-Negatif
Nina Armando, Staf Pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, mengatakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.
Senada dengan Nina, Muhammad Rizal, Psi, Psikolog di Lembaga Psikologi Terapan UI, mengatakan banyak manfaat dapat diambil dari penggunaan komputer, namun tak sedikit pula mudhorot yang bisa ditimbulkannya.
Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).
Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.
Namun, sisi mudhorot penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan. Salah satunya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
Akses negatif lewat internet
Pengaruh negatif lain, disepakati Nina dan Rizal adalah terbukanya akses negatif anak dari penggunaan internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.
Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.
Meski demikian, baik Nina maupun Rizal sepakat bahwa mengajarkan internet bagi anak, di zaman sekarang merupakan hal penting. Hanya saja, demi mencegah dampak negatifnya, ada beberapa hal yang harus dilakukan orangtua.
Pertama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, ujar Nina, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gatek.
”Sayangnya, seringkali anaknya sudah terlalu canggih, sementara orangtuanya tidak tahu apa-apa. Tidak tahu bagaimana membuka internet, juga tidak tahu apa-apa soal games yang suka dimainkan anak. Nanti ketika ada akibat buruknya, orangtua baru menyesal,” sesal Nina.
Kedua, gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.
Ketiga, letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, menurut Nina akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.
Cegah kecanduan
Pengaruh negatif lain bagi anak, menurut Rizal, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.
Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
Peran penting orangtua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, Rizal kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.
Pertama, berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
Kedua, perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.
Ketiga, pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.
Keempat, perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.
Kelima, carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.
Keenam, bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.
________________________________________

Minggu, 17 Januari 2010

tugas ti 7

MAKALAH PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI




Makalah ini di Susun Untuk Memenuhi
Tugas Pengantar Teknologi Informasi




MI 1 A
MANAGEMENT Disusun oleh :
RINA ARIANI
0901092043












INFORMATIKA
POLITEKNIK UNIVERSITAS ANDALAS
LIMAU MANIS
PADANG






KATA PENGANTAR
Bismillahhirrohmanirrohim.
Dengan memanjatkan do'a dan puji syukur kehadirat Allah SWT serta sholawat serta salam tercurahkan ke junjungan kita Nabi Muhammad SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas Pengantar Teknologi Informasi dengan judul Perkembangan Komputer.
Adapun penulisan makalah ini dapat terselesaikan berkat bantuan dari segala pihak yang membantu terselesaikannya makalah ini.
Maka dari itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :
Bapak Direktur Utama Politeknik Universitas Andalas.
Ketua Jurusan Teknologi yang telah memberikan tugas untuk pembuatan makalah ini.
Rekan se-profesi yang membantu dan mendorong serta memberikan informasi yang sangat diperlukan dalam penyusunan makalah ini sehingga dapat terselesaikan.
Semua pihak yang telah ikut berpartisipasi, serta telah memberikan semangat dalam membantu menyelesaikan makalah ini.
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih banyak kesalahan dan kekurangan, maka dari itu penulis mengharapkan sumbangan pikiran, pendapat serta saran – saran yang berguna demi penyempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini dapat berguna dan bermanfaat bagi pembaca.


Padang, 18 Desember 2010
Penulis

DAFTAR ISI
Cover................................................................................................................ i
Kata Pengantar ................................................................................................ ii
DaftarIsi .......................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN
I. Latar Belakang ………................................................................................. 1
II. Tujuan ……………… ……........................................................................ 2
BAB II PEMBAHASAN
I. isi…………………………………………………………… …………….. 3
BAB III PENUTUP
I. Kesimpulan …............................................................................................. 18
II. Saran – saran ….......................................................................................... 19
III. Daftar Pustaka ………………………………………………………….... 20









BAB 1
PENDAHULUAN
I. Latar Belakang
Menurut pakar manajemen Peter F. Drucker, yang dikutif H.A.R Tilaar, perubahan pengetahuan akibat globalisasi telah melahirkan Knowledge Society. Dalam masyarakat tersebut peran ilmu pengetahuan sangat menonjol, bukan hanya menjadi salah satu sumber ekonomi bersama-sama dengan tenaga kerja, modal dan tanah, tetapi telah menjadi sumber pertumbuhan ekonomi (H.A.R. Tilaar:2000). Perubahan ekonomi dan pengetahuan sebagai akibat globalisasi telah melahirkan sistim ekonomi baru, yaitu Ekonomi Berbasis Ilmu Pengetahuan (Knowledge Based Economy). Ekonomi berbasis ilmu pengetahuan menuntut perubahan dari para pelaku ekonomi. Lapangan pekerjaan terbesar pada era ekonomi baru ini diberikan kepada tenaga kerja dengan kualitas tertentu, meminjam istilah Peter F. Drucker disebut Employee, yaitu tenaga kerja yang tidak hanya memiliki keterampilan tinggi, tetapi juga memerlukan pengetahuan formal yang tinggi dan terutama sekali kemampuan tinggi untuk belajar dan memperoleh pengetahuan tambahan (Jalaluddin Rakhmat : 1997).
Secara terperinci seorang Employee memiliki ciri-ciri berikut :
1. Memiliki keterampilan tinggi ;
2. Kreativitas tinggi ;
3. Pengetahuan formal tinggi ;
4. Memiliki kemampuan belajar terus-menerus ;
5. Menguasai bahasa digital (teknologi informasi) ;
6. Mampu berkomunikasi secara transnasional.
Perubahan tatanan ekonomi dunia di ASEAN disikapi dengan perjanjian kerjasama regional AFTA (ASEAN Free Trade Area) untuk bidang perdagangan yang berlaku tahun 2003 dan AFLA (ASEAN Free Labour Area) untuk bidang tenaga kerja mulai tahun 2004. Dengan kerjasama ini arus perdagangan dan tenaga kerja di ASEAN tidak lagi dibatasi untuk negara-negara anggota. Ini berarti peluang kerja dan pasar semakin luas namun persaingan akan semakin ketat.
Pasar yang terbuka memungkinkan volume eksport dan arus investasi kapital meningkat. Begitu pula dengan lapangan kerja tidak lagi dibatasi wilayah negara sehingga kesempatan untuk mendapat pekerjaan lebih besar. Namun kondisi sebaliknya akan terjadi jika tidak memiliki keunggulan komparatif, baik dalam produksi maupun sumberdaya manusia. Kekalahan dalam kualitas produksi dan sumber daya manusia akan mengakibatkan kebangkrutan serta ledakan pengangguran dalam negeri. Oleh karena itu untuk dapat bersaing dalam AFTA dan AFLA dibutuhkan sumber daya manusia berkualitas.
Sumber daya manusia berkualitas hanya dapat dibentuk melalui pendidikan dan pelatihan. Kondisi ini disadari betul oleh negara tetangga dengan membenahi pendidikan di negara mereka. Singapura sudah lama mengembangkan SDM-nya untuk menjadi Knowledge Employee. Tahun 1997, Singapura dalam rencana induk pendidikannya menganggarkan $1,5 milliar untuk menerapkan Teknologi Informasi pada sistem persekolahannya, bidang yang sangat dibutuhkan untuk membentuk Knowledge Employee. Tahun 2002, di sekolah-sekolah Singapura terdapat satu komputer yang tersambung dengan internet untuk dua anak (Dryden & Voss:1999). Pendidikan Malasyia mempunyai Wawasan 2000. Filipina dan Thailand telah menata pendidikannya dan mereka memiliki tradisi yang kuat di pasar kerja internasional (Jalaluddin Rakhmat : 1997).
Sementara negara-negara tetangga sudah berkemas untuk memasuki “masyarakat employee”, pendidikan di Indonesia masih berkutat dengan permasalahan rendahnya mutu pendidikan dalam komparasi internasional. Data yang dikeluarkan United Nations Development Programme (UNDP) yang berjudul “Human Development Report”, kualitas sumber daya manusia kita yang ditunjukan dengan Human Development Index (HDI) sangat memprihatinkan dan terus melorot. Tahun 1996 dari 174 negara posisi Indonesia pada urutan 102, pada tahun 1999 menjadi 105 dan pada tahun 2000 diurutan 109. Hasil kajian dari IAEA (International Associations for The Evaluation of Educational Achieavement) di kawasan Asia Timur Bank Dunia melaporkan rendahnya kualitas pendidikan kita, seperti yang dikutip dalam laporan terakhir Naskah Akademik Undang-undang Pendidikan Nasional, oleh Komite Reformasi Pendidikan, yaitu :
• Dalam keterampilan membaca, murid kelas 4 SD menempati tempat paling rendah dengan skor tes 51,7.
• Hasil studi The Third International Mathematics and Science Study, pada tahun 1999, memaparkan bahwa dari 38 negara peserta, prestasi siswa kelas 2 SMP Indonesia dalam pelajaran IPA berada dirutan ke-32, dan urutan ke- 34 untuk pelajaran Matematika.
• Asia Week pada edisi 3 April 1999 pada halaman 60-65 melaporkan hasil survey ranking perguruan tinggi di kawasan Asia, Indonesia hanya menempatkan ITB pada urutan 15.
Demikian juga dengan daya saing kita, seperti yang dilaporkan The Word Economic Forum, daya saing kita dari tahun ketahun terus menurun. Tahun 1994, kita menduduki ranking ke-31 dari 41 negara. Tahun 1995, turun menjadi urutan 33 dari 48 negara. Tahun 1996, turun lagi menjadi urutan 41 dari 46 negara.
Melihat kondisi nyata kualitas pendidikan kita saat ini sulit rasanya untuk bersaing dalam percaturan ekonomi global. Tenaga kerja kita akan tertindas oleh tenaga kerja negara-negara lain yang saat ini lebih baik kondisinya. Apa yang terjadi di negara-negara Timur Tengah saat ini, dimana pekerja-pekerja kita menempati posisi-posisi pembantu, sopir, kuli bangunan, sementara untuk front office, kasir, perawat, komputer diisi pekerja-pekerja dari India, Filipina, Singapura, Thailand. Tidak mustahil dimasa yang akan datang kondisi ini akan terjadi di negara kita sendiri. Untuk bersaing dalam ekonomi berbasis ilmu pengetahuan seorang atau masyarakat harus memiliki “modal intelektual”, menguasai ilmu pengetahuan serta teknologi informasi dan komunikasi yang merupakan sarana utama dalam integrasi global. Modal intelektual seorang atau masyarakat hanya dapat dibentuk melalui pendidikan dan pelatihan berkualitas. Oleh karena itu, harus ada perubahan besar pada sistem pendidikan nasional kita. Pendidikan harus mampu melahirkan knowledge employee dan membangun knowledge employee society.
Untuk mendorong lahirnya masyarakat employee, pendidikan harus menciptakan kondisi-kondisi tertentu yang mampu :
1. Menumbuhkan kesadaran akan pentingnya ilmu pengetahuan dan teknologi dalam kehidupan global;
2. Menumbuhkan kesadaran bahwa belajar merupakan kegiatan yang harus dilakukan sepanjang hayat;
3. Mendorong lahirnya pribadi kreatif;
4. Mendorong lahirnya pribadi mandiri;
5. Mendorong tumbuhnya budaya berfikir kritis ;
6. Mendorong tumbuhnya pribadi yang shaleh ritual dan shaleh sosial.
7. Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pendidikan.
Teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputer dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa data, suara dan video. (William & Sawyer :2003). Pada pengertian di atas terdapat dua komponen utama dalam teknologi informasi, yaitu teknologi komputer dan teknologi komunikasi. Teknologi komputer adalah teknologi yang berhubungan dengan komputer, termasuk peralatan-peralatan yang berhubungan dengan komputer. Sedangkan teknologi komunikasi adalah teknologi yang berhubungan ddengan komunikasi jarak jauk.
II. Tujuan
Sejarah IT dan Internet tidak dapat dilepaskan dari bidang pendidikan. Internet di Amerika mulai tumbuh dari lingkungan akademis (NSFNET), seperti diceritakan dalam buku “Nerds 2.0.1”. Demikian pula Internet di Indonesia mulai tumbuh dilingkungan akademis (di UI dan ITB), meskipun cerita yang seru justru muncul di bidang bisnis. Mungkin perlu diperbanyak cerita tentang manfaat Internet bagi bidang pendidikan.
Adanya Internet membuka sumber informasi yang tadinya susah diakses. Akses terhadap sumber informasi bukan menjadi malasah lagi. Perpustakaan merupakan salah satu sumber informasi yang mahal harganya. (Berapa banyak perpustakaan di Indonesia, dan bagaimana kualitasnya?.) Adanya Internet memungkinkan seseorang di Indonesia untuk mengakses perpustakaan di Amerika Serikat. Mekanisme akses perpustakaan dapat dilakukan dengan menggunakan program khusus (biasanya menggunakan standar Z39.50, seperti WAIS ), aplikasi telnet (seperti pada aplikasi hytelnet ) atau melalui web browser (Netscape dan Internet Explorer). Sudah banyak cerita tentang pertolongan Internet dalam penelitian, tugas akhir. Tukar menukar informasi atau tanya jawab dengan pakar dapat dilakukan melalui Internet. Tanpa adanya Internet banyak tugas akhir dan thesis yang mungkin membutuhkan waktu yang lebih banyak untuk diselesaikan.
Kerjasama antar pakar dan juga dengan mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah. Dahulu, seseorang harus berkelana atau berjalan jauh untuk menemui seorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan email. Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar menukar data melalui Internet, via email, ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharring. Bayangkan apabila seorang mahasiswa di Irian dapat berdiskusi masalah kedokteran dengan seoran pakar di universitas terkemuka di pulau Jawa. Mahasiswa dimanapun di Indonesia dapat mengakses pakar atau dosen yang terbaik di Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi.






















BAB II
PEMBAHASAN
I. Proses Perkembangan Teknologi informasi
Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pendidikan
Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat merupakan potensi untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Internet sebagai anak kandung dari teknologi informasi menyimpan informasi tentang segala hal yang tak terbatas, yang dapat digali untuk kepentingan pengembangan pendidikan. Dengan internet belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu. Pemanfaatan teknologi informasi untuk pendidikan secara garis besar meliputi :
a. Manajemen Sistem Informasi (SIM);
b. e-learning;
c. Media pembelajaran;
d. Life skill.

a. Teknologi Informasi untuk Manajemen Sistem Informasi Pendidikan.
SIM adalah sebuah sistem informasi keorganisasian yang mendukung bukan hanya operasi tetapi juga mendukung proses-proses manajemen. SIM yang baik sangat membantu dalam efisiensi waktu dan materi transaksi-transaksi organisasi serta mendukung fungsi operasi, manajemen dan pengambilan keputusan. Pemanfaatan teknologi informasi untuk menjalankan sistem informasi memungkinkan aliran informasi berjalan dengan cepat dan akurat. Database online yang dilakukan oleh Dinas Pendidikan dan sekolah memudahkan terjadinya pertukaran informasi dan data dengan cepat, yang berarti efisiensi dalam segala hal. Sistem informasi akademik dengan data base online di sekolah sangat membantu orangtua untuk mendapat informasi perkembangan anaknya setiap saat. Data base online memberi kemudahan-kemudahan informasi bagi siswa, orangtua maupun masyarakat. Web interaktif sekolah memudahkan komunikasi antara sekolah dengan masyarakat pelanggan. Visi, misi dan profil sekolah dengan mudah dapat diketahui oleh masyarakat awam, yang berdampak dengan meningkatnya minat masyarakat terhadap sekolah. Web akademik memberikan kemudahan kepada siswa, guru, karyawan, orangtua, dan masyarakat, seperti kemajuan akademik siswa, perkembangan harian, kewajiban administratif, pendaftaran siswa baru, dan lain-lain.

b. E-learning
E-learning merupakan bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. (Purbo : 2002) Melalui elearning belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu. Belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Belajar mandiri berbasis kreativitas siswa yang dilakukan melalui e-learning mendorong siswa untuk melakukan analisa dan sintesa pengetahuan, menggali, mengolah dan memanfaatkan informasi, menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri. Siswa dirangsang untuk melakukan eksplorasi ilmu pengetahuan.
e-Learning dilakukan melalui jaringan internet, sehingga sumber belajar bukan hanya guru tetapi siapa saja yang ada di berbagai belahan bumi. Fasilitas yang dapat dimanfaatkan oleh siswa untuk belajar melalui e-Learning diantaranya : e-book, e-library, interaksi dengan pakar, emaill, mailling list, News group, Worl Wide Web (www.) dan lain-lain. Situs-situs yang menyediakan e-learning beberapa diantaranya : Pendidikan.net, fisika.net, fisikasmu.net, untuk fisika, cascadeimei untuk matematika, ilmu komputer, plasa.com, pintar media.com dan banyak lagi, Penyelenggaraan e-Learning dapat dilakukan oleh berbagai pihak.
Sekolah diharapkan mampu untuk menyelenggarakan e-Learning sendiri. Secara sederhana e-Learning dapat dilaksanakan oleh guru dengan membuat situs sendiri atau situs sekolah yang dilink dengan situs-situs yang berkaitan dengan pelajarannya. Situs guru/sekolah dapat diisi dengan materi pelajaran yang dapat divisualisasikan, tugas-tugas dan evaluasi.

c. Teknologi Informasi untuk Media Pembelajaran.
Untuk hasil yang optimal pembelajaran harus menyenangkan dan merangsang imajinasi serta kreativitas siswa. Penggunaan multi metoda dan multi media sangat membantu untuk mingkatkan hasil belajar. Penemuan mutakhir tentang teori pendidikan seperti Teori Kecerdasan Berganda yang dikembangkan oleh Howard Gardner, Teori Kecerdasan Emosi yang dikembangkan oleh Daniel Golleman, Quantum Learning, dan lain-lain menuntut penggunaan multi metoda dan multi media untuk mengoptimalkan hasil belajar.
Perkawinan teknologi informasi dengan teknologi audio visual menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis multi media (teknologi yang melibatkan teks, gambar, suara dan video) dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Siswa dapat mempelajari materi pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program multi media. Dipasaran banyak beredar software-software edutainment yang memadukan pendidikan dengan hiburan. Gurupun dapat membuat sendiri materi-materi pelajaran dengan menggunakan multi media. Beberapa program yang sering dipakai dalam pembelajaran berbasis multi media dan tidak terlalu sulit mempelajarinya : Power Point, Macromedia Director, Macromedia Flash, Maple, Mathcad, Net School Suport dan Hot Potatoes.
d. Teknologi Informasi untuk Pendidikan Life Skill
Teknologi informasi dengan komputer sebagai jantungnya telah memasuki berbagai aspek kehidupan. Hampir semua bidang pekerjaan membutuhkan komputer. Pekerjaan yang membutuhkan keterampilan menggunakan komputer terbuka luas. Keterampilan menggunakan komputer merupakan salah satu kecakapan hidup yang sangat dibutuhkan untuk bersaing dalam sistim ekonomi berbasis ilmu pengetahuan. Pendidikan teknologi informasi mengandung kecakapan hidup yang dapat dikembangkan baik specific life skill maupun general life skill. Kecakapan dalam mengoperasikan komputer, menggunakan berbagai program baik aplikasi maupun bahasa pemograman merupakan kecakapan hidup yang bersifat spesifik vocational. Sementara keterampilan menggali informasi internet pada internet, mengolah dan memanfaatkannya merupakan general life skill.

Pemanfaatan Teknologi Informasi Sebagai Media Pembelajaran
Hakikat dari proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yaitu penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor kegagalan pembelajaran adalah adanya berbagai jenis hambatan dalan proses komunikasi antara siswa dan guru. Berbagai hambatan ini dapat berupa hambatan fisiologis, psikologis, kultural dan lingkungan (khoe, 2000 : 117). Keempat jenis hambatan itu, baik yang berasal dari guru maupun siswa, membuat komunikasi belajar mengajar tidak berjalan secara efektif dan efisien.
Salah satu cara untuk mengatasi hal ini adalah dengan penggunaan media pembelajaran, termasuk diantaranya teknologi informasi. Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media pembelajaran dapat melalui pemanfaatan internet dalam e-learning maupun penggunaan komputer sebagai media interaktif. Diharapkan dengan pemanfaatan media ini dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian siswa sedemikan rupa sehingga proses pembelajaran dapat terjadi. Para peneliti menemukan bahwa ada berbagai cara siswa dalam memproses informasi yang bersifat unik. Sebagian lebih mudah memproses informasi visual, sebagian lain lebih mudah kalau ada suara (auditorial), dan sebagian lain akan memahami dengan mudah atau lebih baik jika melakukannya dengan sentuhan/praktek (kinestetik). (Bobbi DePorter & Mike Hernacki : 1992).
Efektifitas belajar sangat dipengaruhi gaya belajar dan bagaimana cara belajar belajar. Bobbi DePorter (1999) mengatakan 10% informasi diserap dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat,50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan, 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan. Bersesuian dengan hal-hal tersebut di atas, komputer memenuhi persyaratan persyaratan sebagai media karena terkait dengan atau adanya kemampuan yang terkait dengan (1) video, (2) audio, (3) teks, (4) grafik dan (5) animasi seperti yang dikemukan para peneliti di atas.
A. Komputer sebagai Sarana Interaktif
Guru, siswa dan media merupakan tiga komponen terkait yang dapat menciptakan
kondisi efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan demikian ketiganya sangat menentuk keberhasilan belajar siswa (Depdiknas, 2003). Ketiganya saling berinteraksi dan efektifitas interaksinya dikendalikan oleh guru. Interaksi dapat terjadi antar siswa dalam memahami dan memecahkan masalah serta interaksi antara siswa dan media yang memuat bahan ajar untuk meningkatkan aktivitas mental siswa dalam belajar, dan gurulah yang berperan untuk mengkondisikan lingkungannya agar siswa mampu belajar.
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah : Tingkah laku yang diikuti rasa senang besar kemungkinan untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi (Harto Pramono, 1996).
B. Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat berfungsi sebagai tutor, tool dan tutee. (Taylor dalam Tamir, 1986).
1. Komputer sebagai Tool (alat)
Dalam aplikasinya sebagai tool komputer biasa digunakan untuk :
• kalkulasi biasa
• Menyajikan informasi yang dapat diulang-ulang sesuai keperluan dan kecepatan respon siswa
• Menggambar dan membuat grafik
• Alat bantu mengajar, seperti demonstrasi pelajaran
• Penyimpanan data yang dapat ‘dibuka’ untuk pengajaran’pemecahan masalah’
• Simulasi dan permainan
2. Komputer sebagai Tutor
Sebagai tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep dan ide. Dalam hal ini siswa berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai berikut :
• Komputer menampilkan suatu informasi
• Siswa menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai dengan informasi yang diberikan;
• Komputer mengevaluasi jawaban siswa;
• Komputer menentukan apakah yang harus diperbuat siswa selanjutnya
• Berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban tersebut.
Dalam aplikasi sebagai tutor komputer dapat digunakan untuk kepentingan :
a) Latihan sekaligus memberikan balikan bagi siswa
b) Mereview pencapaian hasil belajar
c) Menyelenggarakan pembelajaran remedial tentang pengetahuan dasar
d) Melaksanakan tes, baik pilihan ganda maupun yang lain, yang hasilnya segera diketahui siswa
e) Pekerjaan rumah
f) Dialog instruksional
3. Komputer sebagai Tutee
Komputer sebagai tutee digunakan oleh pengguna untuk :
a. Mengajar komputer
b. Mempelajari hal-hal yang terkait dengan komputer

C. Langkah-langkah Penyusunan Program Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran dengan menggunakan komputer sebagai media merupakan bentuk pembelajaran terprogram, sehingga pengembangan pelu dilakukan dengan hati-hati, terencana dengan baik dan berdasarkan pada prinsip-prinsip pembelajaran. Langkah-langkah untuk mengembangkan program pembelajaran berbantuan komputer adalah sebagai berikut :

1. Perencanaan Awal
Kegiatan perencanaan awal meliputi; Pertama, mengidentifikasi tujuan, kebutuhan, dan masalah yang muncul dalam pembelajaran. Kedua, analisis karakteristik siswa yang akan menggunakan dan belajar materi yang akan dikembangkan. Ketiga, pertimbangan mengenai strategi pembelajaran
2. Menyiapkan Materi
Untuk menyiapkan materi guru harus memperhatikan :
a. Menguasai materi dan Metodologi pengajaran
b. Menguasai prosedure pengembangan media
c. Menguasai teknik pemograman komputer
d. Mengetahui keterbatasan komputer
3. Mendesain Paket Program Pembelajaran
Yang perlu diperhatikan dalam mendesain paket program pembelajaran adalah untuk memperkenalkan materi baru, untuk melengkapi atau menguatkan pelajaran yang telah berlangsung dengan media lain.
4. Menvalidasi Paket Program Pembelajaran
Memvalidasi paket program adalah membuktikan secara validitasnya empiris melalui uji lapangan terhadap paket program yang dikembangkan. Paket program harus diuji cobakan dengan memilih sampel yang representatif. Program pembelajaran perlu memperhatikan :
a. Kebenaran bahan ajar
b. Ketepatan antara program dengan populasi pengguna
c. Kesederhanaan program
d. Efisiensi penggunaannya
e. Reliabilitas
BAB III
PENUTUP


Kesimpulan
Perkembangan komputer dari masa ke masa selalu mengalami peningkatan. Pada awalnya komputer bukanlah alat yang diciptakan untuk berbagai kegunaan seperti yang kita amati pada zaman sekarang. Dulu komputer diciptakan hanya sebagai alat untuk mempermudah dalam penghitungan atau lebih mudahnya sebagai mesin hitung matematika. Tetapi seiring dengan perkembangan zaman komputer ini terus berevolusi menjadi mesin serba guna khususnya pada bidang industri dan penelitian.
Oleh karena itu, kata dasar komputer berasal dari kata “compute” yang berarti menghitung dengan kata lain komputer berati alat penghitung. Komputer pertama kali ditemukan oleh Charles Babbage, kecerdasannya logika matematikanya yang sangat sepesial membuatnya mampu menciptakan sebuah mesin yang dia sebut dengan nama Analytical Engine pada tahun 1882, sebuah mesin yang berfungsi sebagai alat perhitungan-perhitungan umum.
Diantara teknologi informasi yang hampir disetiap tempat kita temukan computer. Sekarang computer sangat berkembang pesat hampir setiap tahun computer selalu mengalami perkembangan.Orang bisa menggunakan computer dimana saja dirumah, dikafe, disekolah, dan ditempat lainnya. Sedangkan model dan design dari computer itu sendiri juga mengalami perkembangan. Dulu apabila orang ingin menggunakan computer maka hanya bisadikantor atau dirumah, kalau sekarang mereka bias menggunakan computer tersebut dimana saja yang mereka inginkan.


Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya teknologi computer dapat dimanfaat sesuai dengan kegunaan sebenarnya yang mampu mempercerdas bangsa bukannya unutk menghancurkan moral moral bangsa.
Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan
dikerjakan dengan system komputerisasi



daftar pustaka
http://blog.its.ac.id/tonqy/2007/09/25/latar-belakang/
http://id.shvoong.com/books/1901179-perkembangan teknologi informasi
http://www.google.co.id/#hl=id&q=pemanfaatan+teknologi+informasi+PADA+BIDANG+pendidikan&start=10&sa=N&fp=68546b5a6aca8eda